Curricolo Verticale A.S. 2017-2018

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Di seguito riportiamo il Curricolo verticale dell’istituto Comprensivo G.Marconi, per l’anno scolastico 2017-2018, realizzato anche grazie al nostro contributo economico, frutto del ricavato delle iniziative dello scorso anno.


Oggetto: descrizione dettagliata del progetto ‘Esplorazioni’, analisi dei costi, Bando Scuola più 2017.

Premessa

Il progetto ‘Esplorazioni’ coinvolge tutta la scuola dell’infanzia e primaria dell’IC ‘G. Marconi’ proponendo una serie di percorsi, ad ampliamento dell’offerta formativa per l’A. S. 2017 – 2018, volti a facilitare i processi di personale conquista dei significati proposti, da parte degli alunni, piuttosto che far acquisire, memorizzare, ripetere informazioni. All’interno di un’organizzazione per laboratori, ambienti d’apprendimento, si procede nella duplice direzione dell’individualizzazione dell’insegnamento e della personalizzazione dell’apprendimento. In questo modo, oltre a porre le basi per l’enucleazione delle cosiddette competenze di cittadinanza, si valorizza lo stile cognitivo degli alunni, stimolando le diverse intelligenze, da quella cinestetica e a quella emotiva, in una pluralità dei singoli approcci, in una visione di sviluppo verticale del Curricolo d’Istituto rispetto ai profili d’uscita, così come sono declinati nelle Indicazioni Nazionali.
Sulla base dei dati di contesto ESCS (indicatore dello status socio economico culturale dell’utenza) restituiti dall’Invalsi, l’utenza dell’istituzione è medio bassa, con un alto numero di alunni a rischio di dispersione, ponendosi, per quanto riguarda gli esiti d’uscita degli alunni della scuola secondaria, lievemente al di sotto della media nazionale, in matematica, pertanto il progetto vuole offrire anche opportunità forti d’apprendimento al fine d’innalzare gli apprendimenti, consolidare le competenze nella prospettiva del successo formativo.

Muovendo dal PSDN, pubblicato nel 2015, che lancia una strategia complessiva di innovazione della scuola italiana per un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell’era digitale, l’IC ‘G. Marconi’, consapevole della responsabilità nei confronti delle nuove generazioni e degli obiettivi da raggiungere, ha, già nel corrente anno scolastico, avviato una serie di azioni al fine di realizzare quanto previsto e colmare alcune innegabili carenze e ritardi:

  • è stata avviata una riflessione sul curricolo digitale che nel prossimo anno scolastico sarà formulato;
  • l’ora di tecnologia nelle classi I e II scuola primaria è dedicata al cosiddetto tinkering, al fine di sviluppare la manualità fine (abilità sottesa all’apprendimento della scrittura), di sostenere e potenziare i processi creativi e la soluzione di problemi;
  • in molte classi, a partire dalle classi III, sono state sperimentate esperienze di coding con Scratch;
  • nel curricolo d’istituto nella scuola dell’infanzia, sezione 5 anni e nelle classi I e II primaria è stato inserito l’uso del Bee Bot, l’ape robot, per consolidare i concetti di lateralità e di orientamento spaziale ed utilizzare un lessico appropriato, per sviluppare il pensiero computazionale individuando un procedimento costruttivo fatto di passi semplici per arrivare alla soluzione di un problema complesso programmando per apprendere;
  • da anni un gruppo di docenti svolge attività di ricerca azione con l’Università di Modena e Reggio Emilia sull’uso delle macchine matematiche nell’apprendimento della matematica, in stretta collaborazione con la professoressa M. Maschietto;
  • da anni le classi IV e V hanno svolto la sperimentazione del progetto ARAL che si colloca all’interno di quella cornice teorica che assume la denominazione di early algebra, un’area di ricerca nell’ambito dell’educazione matematica che promuove l’insegnamento dell’aritmetica in una prospettiva algebrica sin dai primi anni della scuola primaria;
  • è in previsione l’acquisto di una stampante 3D;
  • il prossimo anno la scuola parteciperà alla settimana europea del coding, iniziativa ‘Programma il futuro’;

Date queste premesse, il progetto Esplorazioni, propone i seguenti percorsi:

  • roboticaeducativa – in coerenza con l’azione #17, portare il pensiero logico-computazionale a tutta la scuola primaria, in modo diffuso, strutturato, inserendo sia il coding che la robotica educativa all’interno del curricolo d’istituto nell’arco di due anni
  • Sviluppo del pensiero logico matematico – la L. 107, 2015 art.1 c. 7 b), pone tra gli obiettivi formativi prioritari il potenziamento delle competenze matematico-logiche e scientifiche, obiettivo che la scuola persegue da anni
  • Madrelingua inglese – nella L. 107, 2015 art.1 c. 7 a) si legge: “la valorizzazione e il potenziamento delle competenze linguistiche, con particolare riferimento all’italiano nonché alla lingua inglese e ad altre lingue dell’Unione europea, anche mediante l’utilizzo della metodologia Content language integrated learning”.
  • Italiano come L2 – L. 107, 2015 art.1 c. 7 r) il consolidamento della lingua italiana come lingua straniera per gli alunni non italofoni che rappresentano il 20% della popolazione scolastica, con diverse concentrazioni, sono 3 le classi che superano il tetto previsto dalla legge del 30%, sia nella scuola dell’infanzia; quando i piccoli alunni di tre anni devono essere inseriti nella scuola dell’infanzia senza strumenti linguistici, sbasiscono gravi traumi con un prolungamento della cosiddetta ‘fase del silenzio’, ma anche nella scuola primaria in cui si creano dei gap incolmabili rispetto alla situazione di partenza di alunni, con particolare attenzione agli alunni di recente immigrazione, al fine di favorire l’integrazione.
  • Espressione musicale ed artistica – L. 107, 2015 art.1 c. 7 f), infine viene coinvolta la dimensione espressiva, sia musicale che artistica, che accompagna gli alunni dai tre anni per lo sviluppo delle cosiddette intelligenze multiple e dei diversi linguaggi non verbali, che oggi tanta valenza assumono nella comunicazione mediatica, permettendo anche la valorizzazione dei talenti.

La dimensione metodologica

La legge 107, 2015, detta ‘La Buona scuola’, ha ridefinito le finalità educative, formative e culturali della scuola, richiedendo un piano di progettazione di ‘spazi innovativi e modulari dove sviluppare l’incontro tra la manualità, la creatività e le tecnologie […] atelier capaci di fornire ricchezze di possibilità combinatorie e creative tra i linguaggi e le intelligenze non verbali dei bambini’.

I laboratori sono:

  • significativi per le esperienze che facilitano la costruzione di conoscenze
  • plurali per una comprensione attraverso diverse prospettive
  • aperti per incoraggiare la padronanza e la libertà dei processi d’apprendimento
  • sociali per la dimensione collaborativa
  • multimediali per l’uso di molteplici modalità di rappresentazione
  • metacognitivi per la riflessione sui processi.

Ogni percorso avrà il seguente andamento in relazione ai contenuti:

  • apprendimento attraverso la pratica (learning by doing and by creating)
  • condivisione con i pari e con l’adulto delle informazioni, delle soluzioni ai problemi
  • ricerca di soluzioni originali
  • sviluppo dell’autonomia procedurale e sociale
  • documentazione digitale dell’esperienza condotta.

Le esplorazioni.


Percorso 1: Robotica educativa

Scopo primario del pensiero computazionale e della creatività digitale a scuola è promuovere lo sviluppo di molteplici competenze utili ad affrontare la complessità del mondo attuale e le sfide di una società che cambia rapidamente, contribuendo a far sì che tutti coltivino e sviluppino le loro capacità di comprendere, interpretare, criticare, creare.
La robotica educativa, unisce l’applicazione del pensiero computazionale (sviluppato in specifiche unità già inserite nel curricolo d’istituto) a un chiaro approccio multidisciplinare che comprende fisica, matematica, informatica, tecnologia ecc.
E’ previsto un modulo di 6 ore per ogni classe III e IV in cui l’ attività partirà dall’individuazione dei singoli componenti, e il loro successivo assemblaggio con l’obiettivo di giungere ad un valore performativo e di racconto dell’esperienza, anche e soprattutto a favore di una integrazione produttiva con le discipline, quali ad esempio la fisica (es. metodo sperimentale, errore), la geometria (direzione, angoli, quanto spazio percorre) e altre discipline.
Utilizzando la dotazione della scuola di Lego Wedo , dopo una prima esplorazione, si sperimenteranno su adeguata sollecitazione, le possibili soluzioni a compiti specifici attraverso il learning by doing (imparare facendo), ma anche learning by playing, passando attraverso una Rapid prototyping (prototipazione rapida), alla Programmazione (visuale o testuale) di un robot per svolgere compiti predeterminati in ambiente conosciuto.
La conduzione del laboratorio da parte di personale esperto costituisce inoltre una importante e significativa occasione di formazione in situazione da parte dei docenti presenti in classe.

Obiettivi didattici

  • agire secondo un progetto specifico
  • condividere con i compagni proposte e scelte
  • lavorare con un progetto
  • pianificare le proprie attività
  • individuare gli errori e correggerli
  • utilizzare il problem solving per affrontare i compiti assegnati
  • maturare il concetto di algoritmo
  • identificare schemi ricorrenti, somiglianze, connessioni e saperle sfruttare
  • applicare e integrare conoscenze matematiche in ambito informatico, elettronico e meccanico.

Destinatari e ore:
– n. 8 classi scuola primaria III
– n. 8 classi scuola primaria IV

classi 3 ° 4° ( n. 16): 6 ore totale 96
totale complessivo ore 128


Percorso 2: Logica-mente

Condotto da personale interno, il percorso è rivolto agli alunni della classi IV e V, a classi aperte, vuole potenziale le competenze logico matematiche. È svolto da docenti interni, prevede azioni di continuità fra scuola primaria e secondaria (un docente della secondaria conduce il laboratorio presso le classi V della scuola primaria).
L’enigmistica, i rompicapi, i giochi matematici attraggono tutte le persone: anziani, bambini, matematici e non.
In questo laboratorio si sfruttano piccoli indovinelli per sviluppare, da una problematica reale, ma ludica, il pensiero logico razionale: da una risoluzione intuitiva, euristica o aleatoria si passa alla consapevolezza matematica della risoluzione, sia in chiave aritmetica che algebrica al fine di generalizzare “problemi tipo” e “modelli o schemi risolutivi”.

Classi quarte
Partendo da semplici piccoli quesiti si esploreranno sia le strutture che definiscono il problema da un punto di vista matematico sia i processi di soluzione proposti dagli alunni. Oltre alla condivisione dei significati matematici, l’obiettivo principale è quello di passare dalla risoluzione numerica (prettamente aritmetica o intuitiva) alla risoluzione algebrica (anche se in questa fascia di età è preferibile parlare di pre-algebra), funzionale alla comprensione del problema ed alla generalizzazione della soluzione, lasciando liberi gli alunni di impostare strategie (anche potenziando il calcolo mentale), ma formalmente corrette dal punto di vista matematico. Verrà analizzata prettamente la struttura additiva, la sua operazione inversa e la rappresentazione non canonica dei numeri.

Classi quinte
Verranno presentate situazioni stimolo dapprima banali, ma via via sempre più complesse per innescare una costruzione collettiva dei significati matematici. Sarà data enfasi alla “comprensione del problema” e la sua traduzione in linguaggio matematico, proprio per non cadere in una risoluzione intuitiva, ma che consente, grazie alla gradualità degli approcci reali presentati, di costruire i principi e le regole che permettono di risolvere qualunque problema classificato (in matematica) come “equazione lineare di primo grado”, sfruttando tutte le operazioni, dirette e inverse, di base. Verrà utilizzato un mediatore didattico per presentare le situazioni e analizzate puntualmente le strategie risolutive proposte degli alunni; verranno costruiti assieme i concetti relativi ai principi di equivalenza e le regole di trasporto; il mediatore didattico sfumerà e si indurrà l’esigenza di una scrittura formale matematica che permette di risolvere i problemi proposti senza tale strumento, fino ad arrivare alla risoluzione di equazioni con coefficienti interi.
Questa attività viene interpretata anche come percorso di orientamento verso la scuola secondaria di primo grado.

Obiettivi:

  • acquisire il sapere attraverso il saper fare
  • sviluppare le capacità d’osservazione e riflessione
  • leggere dati e tabelle
  • tradurre un problema scritto in lingua (italiana) nel linguaggio simbolico, formale (matematico)
  • costruire ragionamenti attraverso attività laboratoriali, discussioni fra pari e manipolazioni di modelli
  • sviluppare la capacità di problem solving
  • costruzione e consolidamento dei significati di raggruppamento e di valore posizionale delle cifre
  • trasferire conoscenze acquisite in altri contesti
  • migliorare la capacità di leggere istruzioni
  • lavorare in team e con modalità cooperative

Destinatari e ore:
– n. 8 classi scuola primaria IV
– n. 8 classi scuola primaria V

Ore 40 annuali per il plesso ‘Marconi’
Ore 20 annuali per il plesso ‘Don Milani’
Ore 20 annuali per il plesso ‘G. Deledda’
Totale 80 ore


Percorso 3: Gioco in lingua (intervento madrelingua) madrelingua

Scuola dell’infanzia sezioni 4- 5 anni, classi III, IV scuola primaria
L’insegnamento precoce della lingua inglese, attraverso giochi, assume una valenza sia educativa che formativa dal punto di vista cognitivo, espressivo, comunicativo e culturale. Incentrato sulla metodologia ludica, l’incontro della lingua inglese prevede una serie di attività che permettono al bambino di affrontare in modo naturale e famigliare l’acquisizione di una seconda lingua coinvolgendo nel processo di apprendimento tutte le sue capacità cognitive, affettive, sociali e sensomotorie.Il bambino viene coinvolto in attività linguistiche che abbiano le caratteristiche del gioco che permette di:

  • creare un contesto significativo, autentico e motivante nel quale lavorare con una lingua per impararla
  • coinvolgere tutte le capacità e le abilità del bambino
  • fare delle ‘cose’, infatti la dimensione della manipolazione, della costruzione, della realizzazione pratica di un progetto, è una delle condizioni migliore per apprendere
  • incoraggiare le interazioni fra pari.

I giochi possono essere di movimento, di memoria, di esercizio, simbolici.

Obiettivi

  • Avvicinare, in situazioni autentiche, i bambini fin dalla scuola dell’infanzia alle sonorità della lingua inglese, incrementando la naturale motivazione all’apprendimento linguistico del bambino
  • suscitare una motivazione all’apprendere, attraverso un approccio divertente alla lingua straniera
  • apprendere in modo olistico una seconda lingua
  • far comprendere semplici parole ed espressioni inglesi secondo proposte sempre più complesse ed articolate in base all’età dei bambini
  • far acquisire, attraverso ritmi e filastrocche, sono le basi per sviluppare una buona pronuncia

Classi V

Sperimentazione del CLIL

Con l’acronimo CLIL (Content and Language Integrated Learning) si intende l’apprendimento integrato di contenuti disciplinari in una lingua straniera veicolare. Significa che gli studenti sono chiamati ad apprendere una disciplina non linguistica in lingua straniera, l’inglese appunto.
Nelle classi V si vuole proporre un’esperienza di contenuto disciplinare non linguistico acquisito attraverso la L2, mentre la L2 si sviluppa attraverso il contenuto disciplinare non linguistico. Il CLIL è un approccio innovativo all’apprendimento, una forza dinamica e stimolante dagli aspetti olistici; costituisce un tentativo per superare i limiti dei curricula scolastici tradizionali, cioè dell’insegnamento di materie singole, favorendo l’integrazione curricolare.
Tale esperienza avrà anche una forte valenza innovativa determinato dalla produzione di un object learnig da parte degli alunni con l’utilizzo di software specifici come PowToon ed editor per audiolibri che potranno essere poi utilizzati da altri alunni in anni successivi, per una reale condivisione delle esperienze, ma anche dei saperi.

Obiettivi

  • accrescere la propria motivazione grazie all’esposizione a contenuti più interessanti e autentici (cioè relativi al mondo reale),
  • aumentare la fiducia in se stessi, l’autostima, e l’indipendenza nello studio;
  • migliorare le capacità organizzative;
  • potenziare le abilità linguistiche, garantendo un miglioramento della competenza linguistica;
  • imparare ad apprendere;
  • attivare il pensiero creativo mediante l’integrazione di lingua e di contenuti disciplinari e grazie al coinvolgimento degli allievi in attività impegnative sul piano cognitivo ed accademico.

Destinatari e ore:

Inglese
– n. 7 sezioni scuola infanzia 4 – 5 anni
– n. 8 classi scuola primaria III
– n. 8 classi scuola primaria IV
– n. 8 classi scuola primaria V

sezioni 7: ore 8 totale 56
classi 3 ° 4° e 5°( n. 24): 8 ore totale 192
Totale complessivo ore 248


Percorso 4: Italiano L2.

Scuola dell’infanzia
L’ingresso nella scuola dell’infanzia dei bambini di 3 anni non italofoni, può generare gravi stress all’alunno che si trova in un ambiente sconosciuto senza strumenti comunicativi, pertanto è prioritario abbassare il cosiddetto filtro affettivo che determina lunghi periodi di silenzio, costruendo situazioni accoglienti e motivanti per sviluppare in breve tempo la capacità di comunicare in lingua italiana. Si prevedono quindi piccoli gruppi condotti da personale esperto basato sulla metodologia del Total Phisical Response che è un metodo che non richiede risposte verbali, basato principalmente su esperienze ricettive, sul coinvolgimento di tutte le modalità esperienziali del bambino: audio-orali, affettive, motorie, visive. La principale peculiarità del T.P.R. sta nel collegare la lingua da apprendere con il movimento, le azioni, la fisicità degli studenti, che non vengono spinti alla produzione della lingua, ma esposti ad una serie di input linguistici che possono essere usati anche per la produzione.
La lingua viene appresa principalmente per imitazione dei modelli proposti dall’insegnante

Scuola primaria 
Laboratori a classi aperte rivolti ai bambini che presentano gli stessi bisogni linguistici:

  • accoglienza, alfabetizzazione di primo livello per l’acquisizione di essenziali strumenti comunicativi per inserimento nel sistema scolastico italiano
  • rinforzo linguistico con particolare attenzione alla comprensione del testo ed alla produzione della lingua scritta, per un primo avvio alla lingua dello studio.

Gli alunni vanno immersi nella lingua straniera, al fine di ricreare intorno a loro le condizioni nelle quali hanno acquisito la lingua materna, risvegliando e sfruttando lo spirito imitativo che caratterizza principalmente l’infanzia, servendosi di immagini, gesti, drammatizzazioni, oggetti per chiarire i significati nuovi e i nuovi concetti.
Si ricorda, inoltre, che nella seconda classe della scuola primaria gli alunni devono affrontare la prova INVALSI e che gli esiti di tutti gli alunni concorrono al successo della scuola e alla valutazione della stessa.

Italiano L2

Si prevedono 100 ore annualiper la gestione flessibile dei laboratori organizzati sulla base dei bisogni dell’utenza, nella scuola dell’infanzia e primaria.


Percorso n. 5: esplorazioni sonore

La musica influisce positivamente sulla formazione del cervello, accresce l’intelligenza, la sensibilità e il senso estetico del bambino. Fare musica favorisce il coordinamento motorio, l’attenzione, la concentrazione, il ragionamento logico, la memoria, l’espressione di sé, il pensiero creativo; l’esperienza musicale è ottimo strumento di socializzazione, esperienza corale in cui vivere e liberare le proprie emozioni, ascoltare il proprio corpo e ciò che lo circonda, mettendo in gioco la personale capacità di improvvisare e usare l’immaginazione. L’età prescolare è la migliore per l’apprendimento della musica; in questo particolare momento della vita del bambino, le potenzialità uditive sono massime; ogni linguaggio, compreso quello musicale, viene appreso con estrema facilità e naturalezza.
Per i bambini dei 3 anni e quelli delle classi prime della scuola primaria, tale laboratorio viene utilizzato anche come momento d’accoglienza a inizio anno scolastico.

Obiettivi

  • sviluppare la sensibilità musicale: favorire la fruizione della produzione presente nell’ambiente, stimolare e sostenere l’esercizio personale diretto;
  • conoscere la realtà sonora, orientarsi ed esprimersi con suoni e stabilire per il loro tramite relazione con gli altri
  • scoprire e conoscere la propria immagine sonora con l’impiego di diversi mezzi (uso della propria voce e del proprio corpo)
  • discriminare suono-rumore-silenzio
  • scoprire il suono come fenomeno “concreto” sperimentabile nella realtà anche attraverso esperienze tattili.
  • discriminare le qualità dei suoni attraverso il movimento del corpo: lontano-vicino/ lento –veloce/ forte debole/ acuto-grave
  • scoprire il ritmo (battito delle mani e dei piedi)
  • utilizzare lo strumentario scolastico
  • abbinare il nome dello strumento al suono che produce
  • scoprire le potenzialità sonore di alcuni materiali
  • costruire semplici oggetti sonori
  • stabilire un rapporto tra suono, gesto, simbolo (prima forma di partitura musicale)
  • appresentare suoni e rumori con la voce: le onomatopee
  • memorizzare ed eseguire collettivamente semplici canti, filastrocche e giochi musicali
  • sonorizzare fiabe
  • ascoltare e drammatizzare fiabe musicali
  • migliorare la sensibilità uditiva, la prontezza di riflessi e la capacità di attenzione

Il progetto è suddiviso in itinerari caratterizzati da attività ludico-motorie, di ascolto e produzione musicale, di utilizzo e costruzione di strumenti musicali per conoscere il mondo sonoro e per favorire l’educazione musicale attraverso lo sviluppo dell’intelligenza musicale di ciascun bambino:

  • scoprire le potenzialità sonore del proprio corpo
  • canzoni e giochi animati
  • esperienze sonore con il corpo (body percussion)
  • esperienze e giochi di ascolto
  • giochi, storie e racconti sonorizzati
  • esplorare suoni, rumori e versi di vari ambienti: città, campagna, casa, scuola, mare,…
  • lavorare attraverso esperienze di ascolto e giochi su alcuni contrasti musicali: suono-silenzio, forte-piano, lento-veloce, acuto-grave, ascendente-discendente, staccato-legato
  • canzoni e giochi vocali
  • conte e giochi sonori
  • canzoni con accompagnamento di strumenti musicali
  • costruzione di strumenti musicali e attività di esecuzione: tamburi, maracas, tromba, triangolo, campanelli, legnetti, piatti, flauti, tubo del mare
  • filastrocche per giocare con le rime
  • racconti e filastrocche musicali
  • ascolto e drammatizzazione di alcune celebri favole musicali: Carnevale degli animali, Pierino e il lupo, Cenerentola, etc…

Destinatari e ore:

n. 8 sezioni scuola dell’infanzia
n. 16 classi scuola primaria classi I e II

sezioni 8: ore 10 totale 80
classi 1 ° 2° ( n. 16): 8 ore totale 128
totale complessivo ore 208


Percorso 6: esploro il segno ed il colore

Incontro con Erio Carnevali

“Il mio approccio con l’arte contemporanea è un lavoro sulle categorie che abitano nel mondo della ricerca interiore dell’artista. Un fare che si trascina il cercare ed il sentire. Il reale diventa uno spazio in cui esercitarsi: far vivere il possibile è il reale di oggi, perché lo spirito umano per conoscere la vita dispone accanto alla ragione, dell’immaginazione e dell’intuizione.” “Ai nostri ragazzi dico sempre che conosco come artista la presa di rischio del produrre, ma che esiste la grande ricompensa della distinzione personale.
La distinzione personale è provare il potere di nominare, segnare e riconoscersi in questa estensione.
Crescere. Io lo chiamo parte del crescere.
Abbiamo un fine da raggiungere, un fine speciale che è di ognuno: la bellezza necessaria al pensiero ed alla mano.” Erio Carnevali

L’intensa esperienza laboratoriale dell’incontro col maestro Erio Carnevali si articola in due momenti:

  • il superamento degli stereotipi grafici, sul guidare gli alunni a sviluppare l’aspetto concettuale del segno grafico per aiutarlo a capire che anche lui riesce ad identificare qualcosa che è nella sua mente e che poi trasporterà nel passaggio tra idea e realtà in segno grafico che lo rappresenta nella sua sensibilità;
  • il colore e la linea nel loro spessore valoriale, passano attraverso i valori estetici del pensiero dell’alunno, in un’esplorazione di un mondo dove il pensiero è libero di produrre il nuovo, l’impercettibile guida a capire la differenza tra guardare e vedere.

Destinatari e ore:

n. 8 classi scuola primaria IV

classi 4° ( n. 8): 2 ore totale 16
totale complessivo ore 16


Costi presunti in base ai preventivi pervenuti.

L’elevato costo del progetto è imputabile anche alla dislocazione nel territorio delle scuole che impone la ripetizione della stessa azione in più luoghi.

Per il computo, si è proceduto a prendere in considerazione la tariffa oraria più bassa.

Classi/sez Ore Totale ore Costo orario Totale
Robotica educativa (esperto esterno) 16 8 96 € 28,00 € 2.688,00
Logico matematica (docenti interni) 16 80 € 35,00 € 2.800,00
Madrelingua inglese sc. infanzia (esperto esterno Di Pietro P. costo medio) 31 8 248 € 30,00 € 7.470,00
Italiano L2 (operatore esterno Ferrari V.) 100 € 29,00 € 2.900,00
Laboratorio espressivo musicale (Operatrice Silvia Gubbellini) 24 208 € 25,00 € 5.200,00
Laboratorio arte (Maestro Erio Carnevali) 8 16 € 1.500,00
TOTALE € 22.528,00

Il Dirigente Scolastico

Vilma Baraccani